One Muse 如何看人生各面向的問題,並找出問題背後的問題?

在 One Muse 的世界觀中,所有當下事情的發生,至少由以下幾類的系統交疊在一起而發生(在一次性的完整解盤中,可以全面探索到):

  • 因果關係:所有的事情都有發展的前後關聯性,其中又包括了時間、與是否有長期累積這兩項重大的因素相關。
  • 當事者的內在信念對話:這些內在信念的形成,源自於過去的經驗與自己事後的解讀形成的潛意識、決策模型、行為模式、習慣與自動化。並形成了舒適圈。
  • 當事者的內在心理因素:每個人在幼兒時期的個性養成、經歷不同,因此在人格的個性上,針對不同面向事件的發生,都會有不同的反應。
  • 社交圈的價值觀:常聽到的階級複製、家族複製,與這個部分相呼應,也就是說,我們為什麼會形成前述的內在信念對話以及內在心理因素,是因為受長期所待的環境中的親友、影視自媒體所不斷傳遞的訊息影響,而建構出來的。
  • 身心靈的當下狀態:身體指的是健康、心指的是情緒感受體驗、靈指的是使命、願景、價值觀;每個人的身心靈狀態隨時都是在變化中的,但又自然達成一個平衡而穩定的系統。但在每一個當下因為身心靈的狀態不同,所看出去的視角也不盡相同,進而面對同樣的人、事、物,依然有可能做出與過去完全不同的決策。

在每一個時間點上,我們如何看待事情、如何做選擇、如何因應外在人事物而作出反應,都(至少)是因為上述五者之間的交互影響而得出的結果。


而為了解開每一個複雜問題背後,真正導致它不斷重複發生的原因,我們必須有系統的一層層的拆解,就好像撥洋蔥一樣,而這是可以訓練的。以下,我們可以從顧問如何找到問題背後的問題(QBQ, question behind question)開始探索。

第一步:問題列表

第二步:將列出來的問題歸因、分類,濃縮至 3-5項

第三步:依據這 3-5 項,去看到導致問題發生的最關鍵根本原因,可以從本文最前面提到的因果關係、內在限制性對話、外在限制性條件下去確認。

第四步:依據第三步的結果,加上認知框架及個性、人格的偏好去再找到更內在一層的問題背後的問題。

第五步:依據第三步及第四步兩者的歸納,得出更深一層的問題。

第六步:依據第五步,得出具體的解決方案,並評估這個解決方案落實需要花費的時間、精力以及其他資源、風險。

第七步:預判這個解決方案的投資報酬率。

我知道這七個步驟看完差不多想睡覺了 XD。為了讓讀者們可以更好的了解,我們舉個常見的例子,並用上述的觀察項目以及找到問題背後的問題的方法來探索、拆解它。

(光是為了想這個普遍存在大家也好理解的例子,就想了快一一個小時,我們試著從小孩子的遊戲成癮來看吧。)

跟所有的成癮類似,比如說煙癮、酒癮、毒癮…等,背後的一個普遍原因,很有可能是缺愛,而因為這個缺愛,就會跟特別願意給愛的人在一起,而現在的國小到大學生,已經不分男女,很常見的在玩手遊、桌遊電競遊戲。

造成小朋友會去玩電玩並且成癮的原因,我們簡單列表如下:

  1. 刺激和激勵因素: 手遊和電競遊戲通常設計得具有高度刺激性和娛樂性,使玩家感到愉快和滿足。這種刺激可能使小孩感到興奮,導致他們沉迷於遊戲。
  2. 社交因素: 許多遊戲提供了線上多人遊戲模式,讓玩家可以與其他玩家互動。這種社交元素可能讓小孩感到被接納和重要,促使他們更加沉浸在遊戲中。
  3. 逃避現實: 遊戲提供了一個虛擬世界,讓小孩能夠逃避現實生活的壓力和挑戰。如果小孩感到在現實中受到困擾,他們可能會透過遊戲來尋找安慰和滿足感。
  4. 成就感和進展: 遊戲經常設計有各種成就和任務,玩家完成這些目標後會獲得滿足感和成就感。這種即時的正面反饋可以促使小孩不斷投入時間和精力,追求更高的遊戲水平。
  5. 家庭和社會環境: 家庭和社會環境也可能影響小孩對遊戲的沉迷程度。如果家庭缺乏有效的溝通和支持,小孩可能更容易轉向遊戲以滿足情感需求。
  6. 便利性和無障礙性: 手機和電腦的廣泛使用使得遊戲變得極其便利和無障礙。小孩可以輕鬆地隨時隨地進行遊戲,這增加了他們沉迷的可能性。
  7. 心理生理反應: 有些小孩可能對遊戲中的視覺和聽覺刺激產生較強的生理反應,例如增加的多巴胺分泌,這可能加劇他們對遊戲的追求和依賴。

依據上面七項,如果我們要做收斂歸納,可以歸類(第一步)為以下幾項:

  1. 心理滿足與刺激
  2. 社交與情感需求(家庭功能取代)
  3. 逃避現實生活壓力

針對上述三項問題,所疊加在一起的背後,問題背後的問題是什麼(第二步)?這邊就需要比較多的思量。

  1. 人們為什麼需要心理滿足與刺激?
  2. 人們為什麼需要社交與情感需求?
  3. 人們為什麼需要逃避現實生活壓力?

其實上述三者看起來,多多少少都有心理因素上的重疊(第三步)。
人的心理接受到聲光影音的刺激,大腦會分泌多巴胺,而多巴胺是一種神經遞質,通常被認為與愉悅、奖励和動機有關會讓我們興奮,也可能會導致類似上癮的感受與體驗。相對於現實生活中的一成不變、按表操課來說,如果長期沒有運動的習慣,那反而在遊戲中更容易取得多巴胺的刺激。(現實生活)

心裡的滿足大部分來自於與期望值的相比較,如果在既有生活、原生家庭中,不斷地感受到難過、失望。就有可能會透過遊戲來取得相對高的滿足感,而這也與家庭功能的失衡有延伸的關係。(家庭功能)

最後逃避現實生活壓力的部分,主要在於如何讓內在的能量提升,充足的睡眠、運動、接觸大自然、與人群互動交流,這些都是主流推薦我們去處理的方式。而造成無法做到原因,很有可能跟工作型態與社群互動的轉型有關。其一是現代人的工作時間長期跟 3C 產品接觸、上下班時間變成或不定時,在睡眠、運動、大自然上自然能接觸的時間少了。而與人的互動交流上,也因為前述工作模式轉變的關係,在接觸的便利性、彈性時間上的掌握度都下降,進而造成憂鬱、高壓的生活狀態,與小孩子的互動頻率、次數、時間上也同步降低。大人與小孩都同步的想要逃避現實生活壓力卻又沒辦法在既有的家庭功能中解決此部分的困擾與需求。

所以,綜合上述三者來看問題背後的問題,因為現代人生活的關係,在工作與生活型態轉變的狀態下,與家人的溝通與互動更少了(明顯少於遊戲中),同時枯燥的生活與求學壓力,導致需要尋求出口,沈迷在遊戲中可以解決這兩項,同時又可以提供影音刺激。在雙向的一推一拉之間,學生(甚至大人)就很容易沈迷在遊戲中。

怎樣個性的小孩,特別容易沈迷手遊呢(第四步)?

  1. 專注力不集中(過去做事情常常被打斷)
  2. 社交不足(個性偏內向)
  3. 想像力強、喜歡新奇好玩的個性

所以把第三步與第四步綜合考量後,近一步更深層的去看這個問題(第五步),我們可以作出如下的推論:

在相對勞力工作(以時間換錢)的家庭中,因為父母能夠與小孩互動、交流得時間不夠多,經濟上也較難支撐週末、寒暑假帶小孩去接觸新鮮、刺激的環境的狀態下,小孩的個性會偏內向。如果這樣高壓工作環境下的父母,因為情緒上的管控不良,而容易喝止、打斷小朋友的行為(造成注意力不集中)。而這個小孩又剛好充滿好奇心與想像力。那麼這個情境下的小朋友,特別容易沈迷在手遊中。

上述就是透過步驟 1~5,來依據線索推論出來的問題背後的問題。但不論推論多麽的有理有據,凡是有總會有意外。意外源自於外在的資訊搜集不明確,以及內在自己過去經驗的偏差,兩者交集後所導致的。所以越客觀的搜集資料、越中立而沒有偏好的分析、越成熟而有相關的社會歷練,三者交錯發展,可以令到我們的推論越來越精準,而這三者,我相信也是人工智慧AI的語言對話模組,越來越有機會挑戰人類的關鍵。只是 AI 不會自發性的去針對特定問題去思考,還需要被人指揮運用。

上述的例子,在這邊就不示範第六步和第七步了,基本上就是找到低成本卻能讓小朋友接觸新奇多元同時可社交的活動。(我就一直不是很推薦帶小孩去親子餐廳)再忙也要撥時間出來,與小朋友交流互動,才能逐步的導正小朋友沈迷遊戲的心態。

上述的思維模型,只要多練習,很會就會內化、內建在自己的思維系統中。相信大家也都能因此而受益受惠喔。

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